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Super Mario e os princípios básicos do comportamento humano


Obra: Super Mario World
Formato: Game
Ano: 1990
Estúdio: Nintendo, Mattel
Plataforma: Super Nintendo (SNES)
Criadores:  Shigeru Miyamoto, Koji Kondo, Takashi Tezuka, Shigefumi Hino


Ahh, Super Mario World (suspiro nostálgico)! 
Se você já jogou - e é provável que tenha jogado - essa verdadeira relíquia do mundo dos video games, é possível que tenha lembranças bastante nítidas. Horas de aventura, diversão, raiva, quebra-cabeças, risos e muita emoção - principalmente quando o jogo demorava a funcionar e era preciso soprar a fita repetidas vezes até ser reforçado intermitentemente num padrão de razão e intervalo variáveis. Anos depois, descobri que soprar a fita não tinha nenhum efeito real sobre o fato de fazer o jogo voltar a rodar, o que significa que executávamos tão somente um comportamento supersticioso de relação contígua. E é por essa e por outras, meus caros leitores, que Super Mario World te ensinava muito sobre comportamento humano mesmo sem você saber disso!



Os princípios básicos do comportamento operante estão presentes em tudo que fazemos (salvos os casos onde ocorrem os comportamentos estritamente respondentes): no aceno para o vizinho, no gesto de beber um copo d'água, na leitura de um texto, na composição de uma música e no apertar de botões de um controle de video game. Tais princípios, formulados principalmente com base nos estudos e experimentos de B.F. Skinner, dizem que o comportamento operante é selecionado e mantido por suas consequências. A fórmula básica para compreendê-lo se dá por: S-R->C, onde S representa o estímulo antecedente, R representa a resposta executada e C a consequência obtida após a resposta. 

O estímulo antecedente diz respeito ao contexto no qual o comportamento ocorreu - o que foi que eliciou o comportamento. Na imagem acima, vemos nosso querido encanador montado no Yoshi. Precisamos selecionar a referência de análise, pois tanto Mario, Yoshi e a bala de canhão gigante do mal (olha só a cara dela!) estão se comportando no nível operante - inclusive o jogador que comanda todas as ações do jogo. Fiquemos então com nosso herói bigodudo como referencial de análise. O estímulo antecedente (SD) para Super Mario é o cogumelo verde, item que fornece uma vida extra ao personagem quando obtido - quanto mais vidas Mario tiver, mais tentativas de finalizar a fase e o jogo como um todo. Mario precisa dessa vida extra (operação estabelecedora), precisa mais ainda porque está cara a cara com um inimigo (estímulo aversivo) que pode atingi-lo e fazê-lo reiniciar a fase, perdendo assim mais vidas e mais tempo. 

Diante do estímulo antecedente, Mario executa uma resposta (R). Resposta é sinônimo de comportamento executado. E o que Mario executa? Ele comanda Yoshi, seu fiel corcel jurássico, para que estique a língua e coma o cogumelo verde. Qual a consequência desse comportamento, o que acontece após essa sequência: Mario fornece a ordem gestual para Yoshi, Yoshi estica a língua, Yoshi alcança o cogumelo, Yoshi come o cogumelo? A consequência é: Mario ganha mais uma vida. Dizemos então que a consequência (C) do comportamento molar de Mario, composto por uma classe de comportamentos moleculares, é a obtenção de mais uma vida. O comportamento de Mario foi então reforçado positivamente (R+) porque teve uma consequência adicionada ao seu contexto. Devido a esse reforço positivo de alta magnitude, há um aumento na probabilidade de Mario se comportar da mesma forma em contextos similares, isto é, de captar o cogumelo verde quando este aparecer na fase.

Há muitos outros esquemas de reforçamento, conceitos e variáveis que envolvem o comportamento humano e que poderiam ser analisados com base no jogo aqui comentado. O intuito deste texto, no entanto, é fazer um recorte analítico-comportamental da cena acima - muito comum e vivenciada pelos jogadores de Super Mario World - e apresentar alguns conceitos básicos do comportamento humano.



Na busca por uma vida cada vez melhor, precisamos da ajuda de amigos fiéis e habilidosos (como o Yoshi). Precisamos também nos livrar de aversivos que nos impedem de conseguir nossos objetivos. Precisamos dar diversos "pulos" e lançar mão de uma série de "poderes" (habilidades especiais). Tudo isso nos fará crescer, como se estivéssemos comendo um cogumelo vermelho.
A vida é um jogo. Às vezes divertido, às vezes com fases difíceis, mas todos nós queremos avançar, chegar no último castelo, salvar a princesa, derrotar o chefão e "zerar a vida."
E você, como tem jogado o seu jogo?

Se você ficou curioso e gostaria de saber mais sobre a análise do comportamento e seus princípios com base no jogo apresentado e em outros jogos, deixa seu comentário. Conta pra gente quais outras análises você consegue fazer utilizando os games e quais outras obras e conceitos comportamentais gostaria de ver aqui. Sua sugestão será recebida e, quem sabe, abordada com muito gosto. Afinal...

Se é pop, a gente analisa!

Elton SDL

REFERÊNCIAS


MOREIRA, M. B. MEDEIROS, C. A. de. Princípios básicos de análise do comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007.

SKINNER, B.F. Sobre o Behaviorismo. São Paulo, SP: Cultrix, 2006

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